24.6%の人が利用、13-19歳なら72.2%…オンラインゲームの利用状況
2023/08/29 02:00
インターネットのインフラとしての普及と、それにアクセスするための窓口となるパソコンやスマートフォンの浸透で、大きく様変わりした界隈の一つがゲーム業界。今ではインターネット接続で不特定多数との意思疎通や、運営側の持つデータとのやりとりによって進展するゲームがごく当たり前のものとなってしまった。そのインターネットゲーム、つまりオンラインゲームは現状でどこまで普及しているのだろうか。総務省が2023年5月29日に詳細値を発表した「通信利用動向調査」の公開値を基に確認する(【発表ページ:通信利用動向調査】)。
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今調査の調査要項は先行する解説記事【光回線は60.7%、携帯電話回線は56.7%…自宅パソコンのインターネット接続回線の種類(最新)】で解説済み。必要な場合はそちらを参考のこと。
次に示すのは2022年時点で過去1年間にインターネットを利用したことがある人において、オンラインゲームをプレイしたことがあるか否かを尋ねた結果。ここにおけるオンラインゲームとは「インターネットを利用し、多人数で同時に同じゲーム進行を共有することができるゲーム」と説明されている。多人数同時参加型ネットワークロールプレイングゲームの類に限らず、ソーシャルゲームなども該当すると見てよい。また全部無料でプレイできるものに加え、有料制のもの、そして基本は無料だが特殊な環境や設定を利用する場合には課金を行う(例えばアイテム課金)もすべて含まれる。さらに機種は特定していないので、パソコンでもスマートフォンでも家庭用ゲーム機でもかまわない。
↑ オンラインゲーム利用者(過去1年間、インターネット利用者限定)(2022年)
インターネット利用者全体では29.6%。インターネットを利用している人の3割近くは、オンラインゲームを利用している計算になる。全般的には女性よりも男性が積極的に利用しており、年齢階層別では男性は中学生から高校生ぐらいでピークに達し、それ以降になると利用率は減っていく。男性は中高生の時がピークだが、20代まで5割超えが継続する。60代後半に入ると利用者は1割足らずにまで値は落ち込む。
女性は増減の仕方は男性と大きな違いはないものの、元々の値が低く、最大値も4割台。男女間のオンラインゲームへの熱中ぶりの違いがよく表れている。
世帯年収別ではおおよそ低世帯年収ほど利用率も低い。1500-2000万円未満の層が最大で、それ以上では逆に利用率が減ってしまうのは、高齢者が多くいるからだろうか。
上記のグラフはインターネット利用者に占める割合。実際には年上となるに連れてインターネット利用率そのものも減少していくので、世間一般との認識にはいくぶんのずれが生じている。そこで調査対象母集団全体として、各属性全員に対する比率を求めたのが次のグラフ。例えば男性20代は60.5%とあるので、インターネットを利用している人、していない人を合わせた男性の20代全員のうち60.5%はオンラインゲームをしている計算になる。
↑ オンラインゲーム利用者(過去1年間、調査対象母集団全体)(2022年)
全体では24.6%、男性は30.3%、女性は19.2%。世間へのオンラインゲームの浸透度を推し量るのには、こちらの値の方が適切だろう。男性は中高生から20代までは5割以上だが、40代で3割台にまで落ちる。男性ではおおよそ40代と50代がオンラインゲームプレイヤーとしての境目だろうか。
女性も男性とはあまり変わらない増減の動きを見せるが、元々の値そのものが男性と比べて低い。ピークは13-19歳で42.4%。
世帯年収別では600-800万円未満が増加のピークで、あとはほぼ横ばいとなり、2000万円以上で明確な減少の動き。2000万円以上が低い値を示しているのは、ゲームとは距離を置きがちな高齢層が多く属しているためだと考えられる。
昨今ではオンラインゲームといえばスマートフォンを用いたものが世間一般によく知られている。基本無料でアイテムなどによる課金制のシステムがメインだが、スマートフォンそのものの利用者数が多く、カートリッジや光磁気ディスクのようなメディアによる提供ソフトと比べてアプリケーションによる提供のため購入しやすいこともあり、流れに乗れば利用者は万単位のものとなり、売上も大きなものとなりうる。
通販や交通地図と異なり、生活の上での必需性はないため利用率は限られたものとなってしまうが、それでも現状はまだまだ伸び代があるようにも見える。例えば「ポケモンGO」のような、より幅広い層が興味関心を抱くタイトルの制作が求められよう。
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